什么是UI:

UI就是User Interface(用户界面),UI设计是指对产品的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。一般我们所说的UI设计多指UI视觉设计,主要负责APP、Web、H5等页面的色彩、布局、icon、字体方面的设计工作。

广泛来讲,用户界面是人与机器交流的媒介。用户向机器发出指令,机器随即开始一段进程,回复信息,并给出反馈。用户可以根据用户反馈进行下一步操作的决策。

人机交互(HCI,Human Computer Interaciton)所关注的主要是数字界面,即过去的打孔机、命令行,直至今天的图形界面(GUI,Graphic Design)。

用户界面设计对于数码产品来说主要关注的是布局、信息结构,以及界面元素在显示屏和各种终端平台上的展示。电子游戏和电视界面也包括其中。

用户界面设计师根据设计原则来创作符合用户需求的设计,而不是单纯地提供技术解决方案。在这过程中往往需要在平衡取舍用户功能需求和展示效果(由品牌定位和视觉设计决定)。

优秀的用户界面设计利用清晰、统一的视觉层次和内容结构来引导用户完成任务,并减少非必要的内容和元素。

出色的用户界面通过真实世界的符号隐喻传达信息,例如按钮、声量滑块、日历、软盘样式的保存图标等。

UI设计的意义

实现模型/表现模型/心理模型

用户界面设计

工程师开发产品的方式通常是给定的,并且常常受制于技术和业务上的限制。关于产品如何工作的模型称为“实现模型”;

用户如何感觉到要做的操作,以及产品如何帮助用户来完成这些操作,则是和产品交互过程中用户的“心理模型”。这种模型基于用户自己对如何进行操作,以及计算机将会怎样运行的想法;

设计师将产品的运行机制展示给用户的方式称为“表现模型”。表现模型和其他两个模型不同,这是产品中设计者可以很轻易地控制的一个方面。

设计师的最重要目标之―就是要使表现模型和用户的心理模型尽可能地接近,因此设计师能否详细地了解目标用户所认为的如何使用产品非常关键。

表现模型越接近于用户心理模型,用户就会感觉到程序越容易使用和理解。通常,在用户操作任务的用户心理模型不同于产品的实现模型的情况下,表现模型如果过于接近实现模型,就会严重地削弱用户学习和使用该产品的能力。

人们的心理模型往往比现实要更简单。因此如果表现模型比实际的实现模型更为简单,便可帮助用户更好地理解。

CRAP设计原则

RobinWilliams(罗宾·威廉斯)是世界著名的设计师、技术专家和畅销书作家。CRAP是罗宾·威廉斯提出的四项基本设计原理,在《写给大家看的设计书》中凝炼为亲密性、对齐、重复和对比4个基本原则。

Contrast(对比)

“如果两个元素不同,就会产生对比。倘若两个元素存在某种不同,但差别并不是很大,那么你做出的效果并不是对比,而是冲突。这就是关键,Robin Williams对比原则:”如果两个项不完全相同,就应当使之不同,而且应当是截然不同(强烈)的。””

对比的目的有两个,一是增强页面的表现效果,二是有助于界面信息的组织。

Repetition(重复)

“Robin Williams重复原则:“设计的某些方面(元素)需要在整个作品中重复”。重复的元素可能是一条粗线、一种粗字体,某个项目符号、颜色、设计要素、某种格式、空间关系等。总之,读者(用户)能够看到的任何方面都可以作为重复元素。“

重复的目的就是统一,并增强视觉效果。

Alignment(对齐)

“Robin Williams对齐原则:“任何元素都不能在界面上随意安放。每一项都应当与界面上的某个内容存在某种视觉联系。””试着在界面上只使用一种文本对齐方式:所有文本都左对齐,或右对齐,或者全部居中。当然,前提是你要找一条明确的对齐线,并坚持以它为基准进行界面的设计。

对齐的目的是使界面统一而有条理。

Proximity(亲密性)

“Robin Williams亲密性原则:“将相关的项组织在一起,移动这些项,使它们的物理位置相互靠近。“”在人们的意识里,物理位置的接近就意味着存在联系。

亲密性的目的是实现界面信息的组织化,形成视觉的模块化。在你将界面中的相关元素放在一起展示的同时,也使界面的空白区域(留白)更加整洁、美观。

我们的眼睛喜欢看到有序的事物,这会给人一种平静、安全的感觉。

如何评价设计

用户界面设计

问们需要问以下几个问题:

1.面对的是什么样的用户
2.他在什么样的环境和心态下使用这个产品
3.他想要的目标是什么样的及这个产品本身的商业目标是什么

只有以上问题清晰的时候才有可能评价一个作品的好坏
在清楚用户和目标这两个点后,才可以根据个人经验将起点和终点连接起来,谁都知道两点一线的距离是最短的,对设计也是一样,所以弄清楚这两个点是至关重要的,但同时也是最困难的,互联网面对的是海量用户,不同用户有不同目的,如何把这些用户和目的做归类分析,是一件不容易做到的事情

用户界面的好坏,最终还是要用产品说话,要让用户评价的。所以,如果你要问好的用户界面在哪里?其实,它们就在App Store排行榜上,就在你的手机和电脑上。

如何评价设计观感

设计阶段:

不好(配色没有章法、主次不分,没有顺序、设计过于暴力,没有技巧)
较好(品味问题、想法,设计思维)
简约不简单(配色简单又深刻的印象)

配色

前后景:前景色传达信息,背景色渲染氛围
必须让用户记得专属的品牌印象
环境统一,减少信息干扰

用户界面设计 

设计评审

通常情况下,设计是一个商业解决方案,而非艺术品。因此在现实生活中的设计需要做到切实为客观受众服务。在很多非设计专业同事眼中,设计评审的意义就是确认现有的设计是否为大家接受,给设计挑毛病。这其实是一个非常错误的观念。这不仅是因为众口难调,更为重要的是,如果设计仅仅是为了让所有人普遍接受,那就不可避免的使设计陷入平庸和毫无个性。有时候一个思路比较完整的设计方案,在设计评审中会因为部分人的个人偏好而被改的面目全非;还有的时候,设计评审变成集体决策时间,少许改动也要全员同意,严重影响项目的节奏和进度。

设计评审的真正价值在于

1、设计评审可以帮助设计师确认当前设计思路是否能够实现产品目标,是否存在设计思路与产品目标偏离状态。
2、设计评审可以帮助设计师确认当前设计中那些部分是非常有效的,那些部分是有问题的和导致问题的原因。
3、设计评审中,来自不同专业角度的反馈可以给设计师提供新的视野,帮助设计师发现更多更优的设计思路。
4、设计评审中的反馈还可以帮助设计师充分了解自己做的设计方案在后续的设计过程中还有那些潜力可以挖掘。

不同阶段的评审

设计工作大致可分为三个阶段:项目早期、项目中期、项目后期

项目早期:需要团队中所有成员去提供他们的视野,寻找更多可行的设计方向和方案
项目中期:比较各方案的优势和劣势,挖掘每一种方案的潜力,为后续设计提供方向和指引
项目后期:对已经明确的方案运用可行性原则进行评测,找出方案中细节粗糙的部分供后续打磨

用户界面设计

设计评审容易出现什么样的问题

1.评审人员的主观意见

关于这一点不少设计师深有感触,很多参与设计评审的人员由其是产品经理,经常会提出一些诸如:“这个黄色感觉不太舒服”、“这个位置应该调的更紧凑一些”、“我觉得这个设计不够大气”等等意见。上述意见更多的反应了个人喜好,而无法达到设计评审帮助设计师指引设计方向的作用。

用户界面设计

2.评审意见模糊

因为参与设计评审人员来自不同专业背景,有不少人对设计过程和设计本身缺乏足够理解,因此评审意见模糊的情况在设计评审中也经常出现。意见模糊造成两种结果,一是设计师无法得到有效反馈,二是无法激发评审人员的有效讨论。

用户界面设计

3.项目中前期过于纠结细节

细节打磨是提高设计产品品质的必经途径,这项工作一般在设计方案确定以后进行。但设计评审中经常遇见过于纠结细节的评审人员。在项目初期评审中针对某个细节反复争执(并非所有细节都影响整体效果,需要反复推敲)过早地纠结细节,容易使设计只停留在一个方案上,而失去寻找更好的思路的机会。

用户界面设计

4.持续的挑战

有些参与设计评审人员在评审中会持续地挑战设计方案,他们经常会问这样的问题:“为什么要按照A设计”、“为什么要按照B设计”、挑战设计本身不存在任何问题,很多情况下可以激发大家去寻找更好的思路。但在挑战下,人的本能就是去捍卫自己的观点。设计师也不例外,持续挑战,会让设计师思考如何捍卫当前方案或者改进当前方案。弊端也显而易见,设计师和参与评审人员的思维都被限制在当前方案上,偏离了寻找“更优”的设计思路的初衷。这就像人们经常说的,“为了一棵树,放弃了整片森林”。

用户界面设计

参与评审的人如何给出有价值意见

1.先听后说,拒绝持续挑战方案

这是一个非常浅显的道理,但是知易行难。先听后说可以避免在没有理解对方意图下加以评论并把讨论引入错误的方向。拒绝持续挑战方案则能够避免在持续挑战下,失去了讨论更多更优方案的机会。

2.在表达个人喜好时一定要提前声明

对此可能很多设计师都深有感触,很多参与设计评审的人员由其是产品经理,经常会提出一些像“我觉得这个设计不够大气”,“这里应该调整更紧凑一些”,“现在颜色感觉有点朴素了”等等的评论。上述评论更多反映的是个人喜好。但千人千面,不同的人会有不同的的喜好,很难全部满足。当然这里并不是全盘否定上诉评论,只不过在上述评论中一定要提前声明这是个人喜好。这样既可以让设计师了解到评审人员的直观感受,又避免上述评论会成为评审中讨论的重点。

3.以问题开始,按重要程序排序,关键的问题有限提问

这种提出问题的方式最理想的状态就是每一个问题都可以让讨论更向前推进一步,一开始最重要的提问可以使用“你是否尝试过使用B方式…’我之前思考过B方式,没有使用时因为…”。然后讨论就会引向了理性,讨论是否有更优的方案,而不是细节的个人喜好。

4.找出当前设计方案中的精华部分

这是在设计评审中很容易忽略的地方。找出设计方案中做得好的部分,一方面是对设计师所做工作的肯定,另一方面是明确了那些部分是比较好的,需要保留并可以继续深入。

5.找出问题、指出设计师可能遗漏的方向,避免直接给出解决方法。

正如前文所说,找出设计中存在的问题寻找更好的设计方向是设计评审中重要环节。不过要避免直接给出解决方案,让设计师失去了继续优化方案的机会。

总结:

UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计
UI设计使表现模型和用户的心理模型尽可能地接近,帮助用户更好地理解产品
CRAP设计原则:对比、重复、对齐、亲密性
如何评价设计:是否实现目标,可用性和观感如何,设计观感从设计阶段、配色两个维度切入
设计评审的真正价值在于,确定可行性,确定设计质量,发散设计思路、挖掘设计潜力
项目初期提供视野,寻找尽可能多的设计方向和方案、项目中期挖掘每一种方案的潜力、项目后期打磨细节
设计评审容易出现的问题:主观意见、意见模糊、过于纠结细节、持续的挑战
如何给出有价值意见:先听后说,拒绝持续挑战方案、在表达个人喜好时一定要提前声明,按重要程序排序,找出当前设计方案中的精华部分、避免直接给出解决方法。