用户体验设计的定义

“用户体验设计”(User Experience Design)是个广义说法,用户体验设计包括了交互设计、视觉设计等很多细分,在你使用产品时,看到的、用到的、感受到的,可以说都在用户体验设计范畴,所以通常UI、交互设计师也称之为广义上的用户体验设计师,但在技能及个要素质上,用户体验设计师又高于UI、交互设计师的标准。

用户界面设计师简称UID(User Interface Designer),指从事对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计工作的人。可分为两个发展方向,一个是界面视觉设计,一个是界面交互设计。创建可识别的图像、艺术的外观,充分利用所相关的显示媒体,形象地表达功能、确保视觉一致性、合理有效地对界面布局。

如果只从定义来看,上面所说的UI设计师其实就是交互设计和视觉设计的综合,也就是较为狭隘的用户体验设计师,为什么说是狭隘呢?因为真正的用户体验设计师需要参与产品的整个周期,从一开始的用户研究、用户测试与分析,后续的用户体验设计,甚至最后产品上线的用户反馈跟踪,是为用户使用效果负责,而不是局限于流程设计、界面视觉设计。

实际上,在如今国内的互联网公司里,用户体验方面的职位划分还是比较混乱的。在阿里,每个事业部都设有用户体验设计部门,一般由交互设计师、视觉设计师、动画设计师、用户研究、原型设计师等组成;交互设计是用户体验设计种最为重要的环节之一,现在国内很多互联网公司会把交互≈用户体验而造成很多人误解,大概就是因为交互在体验设计过程中起到的作用非常非常大吧。

那用户体验设计部门是如何参与到产品的整个周期呢?

产品策划阶段

在产品策划阶段,用户体验部需要与市场部、产品开发和技术架构部门的伙伴们一起制定开发方向,用户体验设计需要在早期做出原型来向各个参与部门说明这个设计满足了用户什么需求。这个阶段用户体验部门需要和产品经理进行很多沟通,包括产品功能的背景、目的,想要解决用户的什么问题,然后一起制作初步的产品原型。

产品探索阶段

在具体的产品探索阶段,用户体验部需要和产品开发人员针对用户的具体诉求,将产品的功能架构出来,并根据用户调研的反馈内容进行不断调整。这里主要进行的是在满足用户需求的过程中,解决用户可能会遇到的操作流程问题。

形态定义阶段

在形态定义阶段,设计师、开发员、测试员需要针对确定的产品功能,不断调整,确保不同的模块放在一起是合理的有效的,主要是为了保证产品界面的美观性、展示的合理性、操作流程的顺畅性,保证皮肉和筋骨连接在一起的稳定性。

迭代阶段

在产品初具模型并且经历过几次迭代后,设计师们还得测试不同的使用场景中设计想法是否得到了完整还原,然后进行调整,统一表达风格,确定产品的整体调性。不仅仅如此,在产品上线后用户体验部门还得收集用户反馈,不断调整相应的设计模块。

由此可看出,用户体验设计师需要涉及的面是极广的,因此并不是一个简单的职位就可以定义的。于是,在国内目前的互联网环境中,不同的公司根据各自的不同需求,设定了不同的职位来满足设计需要。

职位的划分

在产品至上的腾讯,设计部门通常分为交互设计师和视觉设计师两类,前者主要是行为流程的设计,后者主要是形式表现的设计。这里的交互设计基本上兼顾了用户体验设计师的工作职责,需要参与到产品的整个生命周期中。而视觉设计师基本上只为界面的色彩、形状、布局负责,这里的视觉设计师基本上就是UI设计师,具备高超的图形设计技能,界面的具体设计是其工作职责。

而在创业公司,由于成本限制,大都希望员工是多面手,因此就设定了UI设计师这一职位,希望UI设计兼顾行为流程的设计和形式表现的视觉设计,以保证产品经理免受设计上的摧残,可以安心进行需求挖掘和分析。而在另一些公司,例如国内的豌豆荚和小米等新型创业公司,为了减少流程和沟通成本,更快更敏捷地进行产品迭代,通常会把产品经理和交互设计师合并,称之为产品设计师了,因为产品经理和交互设计师的部分工作实际上很多是重复的。

用户体验五要素法

《用户体验的要素》是AJAX交互之父加瑞特的经典之作。被称为互联网入门必读的书籍,系统介绍了产品用户体验设计的模型;原作第一版完成于2002年,距今已经16年了,本书的最初是针对网页设计写作而成,但在这16年间,从internet到APP再到移动互联网,这个理论都能适用,越来越被称为经典,可见其在当下以及可见的未来,都具有普适性。因此,学习下用户体验的五要素还是很有必要的。

用户体验设计

战略层——用户需求、产品目标

战略层是设计的起点,要搞清楚企业希望从产品中获得什么、用户想要的是什么?
这个层面分析,大多数情况下其实得出不了什么实质性的结果(但是也会有厉害的PM能分析出战略上的建议点,不过这都是属于专门去分析战略层的竞品分析)。为啥这么说?一般战略层这种公司的领导或者创始人已经想的差不多了。如果这个层面都没思考清楚,那就赶紧收拾收拾别做这个项目了。

范围层——功能规格、内容需求

将战略转化为具体的需求(内容清单+功能规格说明),根据战略确定产品的功能及各种特性组合。
这个层面一般就是对明确的几个竞品进行功能清单收集,分析一些差异化的功能,然后分析功能背后的原因。别人这么做,有什么意义?能带来什么样的结果?能衍生出什么?

结构层——交互设计、信息架构

以合理的结构组织功能或信息。
交互设计:描述“可能的用户行为”+“系统如何配合和响应这些行为”
信息构架:如何将信息表达始用户(模式;顺序)
我们针对竞品在这个层面需要下功夫,需要去分析梳理竞品的产品流程。比如:注册流程、支付流程等等。去分析现在竞品大多采用什么样的结构设计,比如:什么tab结构、抽屉式结构等等。

框架层——界面设计、导航设计、信息设计

基于信息架构和功能优先级进行页面布局并确定页面元素的层级
界面设计:页面布局和界面各类控件
导航设计:全部/局部/友好/辅助导航/SiteMap
这个层面我们需要去收集的是竞品的信息是怎么设计的?收集一些竞品的这些细节设计。

表现层——视觉设计

基于页面布局、设计原则、平台规范、控件规范等进行最终的页面视觉设计
视觉表现、布局、配色、排版;实现其它四个层面的表现需要,满足用户的感官感受。
这个层面不用做过多的分析,这块留给设计师发挥,留给设计师专门做这个表现层的竞品分析。

每一层的要素由抽象到具体,层层递进,互相影响。这种由下到上的设计方法是分层渐进式的设计。只有将每层元素处理到位,才能形成全面优质的用户体验。

峰终定律

用户体验设计

峰值和终值,是由2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的。他发现大家对体验的记忆由两个核心因素决定:
第一个是体验最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的。
第二个是结束时的感觉。
这就是峰终定律(Peak-End Rule)。

体验一个事物或产品之后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验,而整个过程中每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没那么大影响。

为什么要讲体验的峰值和终值?因为平庸的用户体验无法成就你。
核心就是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量不压到用户的忍耐底线。然后尽量集中资源,打造体验的峰值,最后再做一个体验终值的美好小尾巴。

用户体验标准

用户体验设计标准体现在:产品的可用性,包含三个方面:有用性、易用性和满意度

有用性

有用性跟产品策划相关,指的是产品所包含的功能是否能够满足用户的需求。用户的需求包括显性需求和隐性需求,显性指的是主需求和关联需求,而隐性需求指的是潜在需求。那么,在提高产品的有用性方面,是不是满足的需求越多就越好呢?显然不是的,需求要满足到什么程度,得结合产品的易用性进行权衡,找到一个你认为合适的点。满足的需求太多将会导致产品变得臃肿,对其性能和用户的认知、操作带来负面的影响。
要对一个产品的有用性进行评估,其实是一件比较困难的事情,它要求你对该产品或与它相似的产品有着足够深入的研究。

易用性

提高产品的易用性是交互设计师的工作,易用性又包含易学性和效率性。
易学性指的是用户在接触一个新产品时,最好不用学习也能懂得怎么使用,也就是很多人所说的用起来很“自然”。所以再次强调,如果没有搞清楚我们谈论的用户体验实质上是指产品的可用性,则很容易混淆概念,陷入对其某个构成点的讨论。但是,如果只是这样介绍易学性,显然还不够直观,其真正的内涵是指产品的设计要符合用户的心智模型。要做到这一点,产品的交互设计应该做到符合用户的操作习惯(并非指完全遵循各操作系统的交互范式,因为用户可能对一些非官方的操作范式已经十分熟悉;也不是说绝对不能打破已有的交互范式),或者根据现实的对照物给予用户足够的隐喻。

满意度

用户最大的满意来源于产品为其提供的价值(有用性和易用性),但除此以外还包含产品在性能、视觉和彩蛋方面的体验。性能指的是产品对用户操作的响应速度、出错的频率以及严重程度;视觉指的是由眼球直接获取的愉悦;彩蛋则是给予用户一些惊喜或者意想不到的小感动。更进一层的话就是多维度的情感化设计,让用户与产品发生情感关联。

效率性的内涵则包含易于操控(菲兹定律)、步骤简便(完成任务的点击数)、清晰的导航(时刻知道自己在哪里,不迷路)。

用户体验设计师的6个主要职责:

1.产品研究

产品研究(包括用户和市场研究)是每个用户体验设计师的用户体验设计项目的出发点。它为伟大的设计提供了基础,因为它允许设计师避免假设和做出信息驱动的决定。

产品研究很重要,因为:

让用户体验设计师认知用户的行为、目标、动机和需求。
帮助用户体验设计师理解行业标准,并确定产品在特定区域的机会。它还有助于区分产品的各个方面(例如产品特性)。

从技术层面来说,产品研究是通过以下渠道收集数据的过程,诸如:

与用户和利益相关者进行个人访谈
竞争分析
在线调查
焦点小组
对收集的数据进行分析,转化为定量和定性的信息。这些宝贵的信息将用于制定决策。

2.创建用户角色和场景

在产品研究结果的基础上,用户体验设计师的下一步是识别关键的用户群体并创建具有代表性的人物角色。角色是一个虚构的身份,反映了他们正在设计的一个用户群体。

用户体验设计

角色不是他们想要的用户,而是他们实际拥有的用户。虽然人物角色是虚构的,但他们应代表一个真实的观众和他们的行为。创建角色的目标是反映他们在用户(或潜在用户)中发现的模式。

当用户体验设计师识别角色时,他们可以编写场景。一个场景是对用户角色“一天生活”的一个故事描述,包括网站或应用如何融入他们的用户的生活。无论他们是在设计一个应用程序还是一个网站,以及无论是新产品,还是对现有产品再设计,都需要考虑用户在与产品交互时可能采取的所有步骤。

用户体验设计

3.信息架构(IA)

一旦用户体验设计师完成了研究并创建了角色,就该定义信息架构了。信息架构是建立一个网站、应用程序或其他产品的结构,允许用户了解他们所在的位置,以及他们想要的信息与当前位置的关系。信息架构决定着导航、层次结构和分类的创建。例如,当用户体验设计师设计一个顶级的菜单来帮助用户了解他们在一个网站上的位置时,她 / 他正在练习信息架构。

用户体验设计

4.创建线框图

一旦IA被确定了,是时候创建线框图了。线框图是一个设计交付物,是与UX设计师最相关。基本上,线框是设计的低保真度表示。线框图应该代表用户在与产品交互时可能采取的每一个屏幕或步骤。

线框图有以下属性:

线框图是产品设计的主干——它们通常作为开发开始时的指南,并且应该包含最终产品的每一个重要部分的表示。
我们应该快速创建线框图,用户体验设计师必须以一种简化的方式来表示用户界面对象(例如,使用简单的占位符来表示物体,比如交叉矩形代表图像)。
线框图很难被用于产品测试(尽管它们可以帮助用户体验设计师在最初的研究中收集设计的反馈,但它们不会取代实际与产品的交互
)。

用户体验设计

5.原型设计

很多人应用“线框”和“原型”作为可互换术语,但两种设计成果之间有很大的不同——它们看起来不同,它们传达的是不同的东西,它们服务于不同的目的。虽然线框图类似于建筑蓝图(例如建筑计划),但原型是最终产品的高保真度表示。

原型有以下属性:

原型可以了解如何与产品交互。这就是为什么最好避免展示交互式设计的静态图像,而是使用交互式的(可点击的)原型。使用现代工具,像Adobe XD这样的原型,你甚至可以将原型作为视频记录下来,以引导观众了解你的设计是如何运作的。
原型可以在用户测试中充分发挥作用。原型应该允许用户体验内容,并以类似于最终产品的方式测试与界面的主要交互。虽然原型可能看起来不像最终产品,但它的意图应该非常相似。

用户体验设计

6.产品测试

测试帮助用户体验设计师发现与产品交互过程中的问题。用户体验设计师可能做产品测试的最常见的方法之一是通过进行面对面的用户测试来观察一个人的行为。收集和分析用户的口头和非语言反馈,帮助用户体验设计师创造更好的用户体验。

用户体验设计

用户体验设计是一个永无止境的过程

UX设计是一个不断迭代的过程。用户体验设计师的工作并没有随着产品的发布而停止,而是,用户体验设计师继续学习以驱动未来的更新。他们推出了最好的产品,但他们总是准备学习和成长。

总结

使用产品时,看到的、用到的、感受到的,可以说都在用户体验设计范畴
产品策划阶段了解产品背景、用户需求和目标;产品探索阶段将产品的功能架构出来并调整;形态定义阶段保证产品界面的美观性、展示的合理性、操作流程的顺畅性
迭代阶段测试设计的还原度、收集反馈并调整
职位的划分:交互设计师、视觉设计师、UI设计师、产品设计师
用户体验五要素法:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层
峰终定律:体验最高峰和结束时的感觉
用户体验标准:有用性、易用性和满意度
用户体验设计师的职责:产品研究、创建用户角色和场景、信息架构、创建线框图、原型设计、产品测试